Netflix 与微软的行动证明:游戏行业的规模已经大到无法忽视

Netflix 与微软的行动证明:游戏行业的规模已经大到无法忽视
文章摘要:北京时间 1 月 24 日早间消息,据报道,视频游戏行业终于迎来了属于自己的时刻。

  北京时间 1 月 24 日早间消息,据报道,视频游戏行业终于迎来了属于自己的时刻。

  不到两周之前,Take-Two 公司宣布以 127 亿美元的价格收购了 Zynga,近日微软也宣布将以创纪录的 690 亿美元的价格收购动视暴雪。随后,Netflix 联合创始人兼首席执行官里德・哈斯廷斯(Reed Hastings)也宣布,该公司将建立视频游戏业务,从而让 Netflix 能够“通过拥有提供最好的游戏内容来让我们的会员感到惊讶”,海斯廷斯表示,推出优秀的游戏是他现在的目标。

  海斯廷斯在 Netflix 公司的财报电话会议上表示:“我们必须在这方面做得与众不同,目前移动游戏正处在世界领先的地位,而我们将成为全球最好的视频游戏制造商之一,就像我们当前在电影方面取得的成就一样,在排名前十的电影中,我们拥有两个席位,在这个背景下,我们需要考虑未来的方向。我们要把自己的游戏做得足够好,而不是单纯的未来加入而加入。”

  对于即将从头开始建立游戏部门的 Netflix 公司来说,这是一项艰巨的任务。该公司首席运营官格雷格・皮特斯(Greg Peters)在上周四表示,他们计划在今年晚些时候获得“人们会喜欢”的大型游戏的知识产权。哈斯廷斯则补充说,在游戏业务方面,Netflix 将采取“走、爬、跑”的战略,即有目的地逐步发展这项业务,从而了解用户的习惯,并且更加高效地利用资源。

  当然,该公司以前也曾使用过这种战略,只不过是在流媒体视频领域中。在他们慢慢涉足原创视频内容之前,他们的业务模式就是获得知名电影和电视节目的授权,作为有线电视的补充,建立起自己的用户基础。经过多年逐个节目或逐个电影的试验,Netflix 认为其推荐算法和用户数据可以准确预测新的流行原创内容。如今,Netflix 每年在原创内容上会花费数十亿美元的资金。

  微软对动视暴雪的收购,以及 Netflix 宣布将推出游戏业务,这都标志着游戏已经得到了全球用户的欢迎,尤其是在年轻用户之中,它成为了当前最主要的娱乐方式之一。Netflix 经常指出,例如《堡垒之夜》等游戏,正在与其核心的流媒体服务竞争眼球。

  其实这并不是一件新鲜事,在过去数十年间,微软一直在运营 Xbox 业务。但是该公司从来没有过花费近 700 亿美元的价格来收购任何企业,而且还是一家视频游戏企业。

  随着 Meta 和 Roblox 等公司开始围绕沉浸式消费计算战略(即“元宇宙”)制定战略,游戏一下子成为了许多人关注的重点,因为元宇宙势必将在某种程度上让游戏变得更受欢迎。

  但收购热潮很可能表明了另一件更简单明了的事情:游戏已经变得无处不在。移动设备和线上游戏,可以连接人们在任何地方不受限制地实时玩游戏,这使得游戏在青年文化中拥有更广泛的受众和意义。美国视频游戏行业协会娱乐软件协会称,视频游戏玩家的数量比以前多了很多。

  大型科技和媒体公司过去曾与游戏打过交道,但成效不一。迪斯尼和谷歌是近年来决定放弃其视频游戏计划的大公司之一。而且,在元宇宙包括哪些内容还完全不清楚的情况下,考虑公司在元宇宙之中的定位可能还为时过早。

  但游戏显然已经成为了世界上最大的两家科技公司的主要兴趣。这很有意义,它或许意味着未来游戏行业会迎来更大规模的整合。

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