轻游戏步入纵深发展阶段 游族欲以IP造品牌

文章摘要:  今年的轻游戏市场依然保持了一种快步前进的状态。  据最新发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,上半年轻游戏市场实际销售收入达到了240.4亿元,占整体游戏市场市场实际销售收入的48.45%。受玩家开始对产品研发商品牌产生认可的影响,轻游戏产业步入纵深发展阶段。

  今年的轻游戏市场依然保持了一种快步前进的状态。

  据最新发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,上半年轻游戏市场实际销售收入达到了240.4亿元,占整体游戏市场市场实际销售收入的48.45%。受玩家开始对产品研发商品牌产生认可的影响,轻游戏产业步入纵深发展阶段。

轻游戏步入纵深发展阶段 游族欲以IP造品牌

  图1:游族网络构建的品牌联想

  实际上,部分轻游戏研发商旗下王牌产品已经可以帮助研发商在玩家心中树立品牌概念。如在业内报告中多次提及的页游《女神联盟》已然助力游族网络成为轻游戏海外出口的领头羊,不仅“名声在外”,手游续作在本届Chinajoy上曝光后也得到了广泛好评。

  轻游戏市场品牌存在缺失

  轻游戏步入纵深发展阶段 游族欲以IP造品牌

  图2:《围住神经猫》的大起大落

  

  轻游戏市场,玩家对游戏产品的认可程度明显要高于产品研发商,这一点在手游上表现的更甚,也是《Flappy Bird》、《围住神经猫》等今年突然火过一阵的手游,并非出自“名门”却依然能与“富二代”产品《四大萌捕》、《女神联盟》同霸头条的主要原因。

  因发展时间并没有端游市场那么长,玩家还仅停留在产品符不符合自己的喜好上,并没有给予企业品牌太多关注。而研发商本身的主要精力集中在产品上,还来不及对品牌概念进行深包装。这一情况的优点显而易见,各研发团队在同一起点上竞争,机会均等。缺点也很明显,后续开发和产品线没有及时跟上,出现很多昙花一现的产品和团队。

  伴随轻游戏市场走向成熟,游族网络等轻游戏研发企业的多款精品化大作出现,研发商开始思考品牌化问题。一是市场上精品化作品频出,仅靠市场推广已经很难在琳琅满目的精品化产品中脱颖而出,直接抓住玩家眼球,所谓“酒香也怕巷子深”;二则本身推广成本也在节节攀升。这时候品牌化的优势就显现出来了,一个大的品牌本身就是最好的PR。

  此外,以游族网络为例,游族网络旗下14款产品有13款月流水都在一千万以上,取得了成功。这可以形成以单个产品为小品牌、聚集在游族网络大品牌的品牌网。各个产品之间相互扶助,远比单个产品在市场上孤军奋斗要更具竞争实力的多。

   IP 为起点的品牌化运营

  轻游戏步入纵深发展阶段 游族欲以IP造品牌

  图3:《四大萌捕》IP即品牌

  

  游族网络CEO林奇指出,不局限于页游或者手游,游族将打造的“轻迪士尼”品牌,便是围绕核心IP去建立自己的商业模式,为用户提供真正有特色的服务。

  在端游、单机游戏市场,各大游戏产品已然形成自己的品牌,部分自制优质IP产品跨界影视、图书等其他文化形态,如红极一时的《仙剑奇侠传》系列,《轩辕剑》以及眼下湖南卫视正在热播的《古剑奇谭》,都一次次验证了林奇对游戏优质IP的正确理解——“当用户覆盖或产品影响力达到一定程度时,产品本身就是IP”。

  轻游戏领域,游族网络开先河拿下武侠宗师温瑞安《四大名捕会京师》版权后,抢先推出《四大萌捕》同名影视剧,并邀请到知名网络作家孔二狗担任编剧。《四大萌捕》在Chinajoy2014游族展台的首映中,受到在场玩家强势围观和期待。

  斥资20亿,推“+U”计划,在全球收购、自造优质IP,游族网络在品牌化运营中确实狠下了成本。《女神联盟》页游取得成功后,又及时接上手游产品。很明显游族网络对“女神联盟”这个IP抱有很大期望,欲打造成为自身品牌。今年3月游族网络携手莫文蔚开启“女神联盟之夜”演唱会,继续在玩家中强化“女神联盟”概念。

  而对于当前有些公司只把IP作为一种传播噱头的行为,林奇认为,IP不仅是内容,未来还将是品牌,品牌的生命周期将远超过任何一款游戏,仅在营销中使用IP不深入挖掘,实际上是对优质IP产品的一种浪费。

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